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完璧な一致:メッシュをMetaHuman Identityに変換する
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完璧な一致:メッシュをMetaHuman Identityに変換する

Turn your raw 3D scan into a riggable MetaHuman. From trimming the mesh in Blender to Identity Solve and building the character in Unreal Engine—the face of your digital twin.

Samuel Kubinsky

December 18, 2025

6 min read

完璧な一致:メッシュをMetaHuman Identityに変換する

Dev Log: 「頭の3Dモデルと90枚以上の写真を手に入れた。素晴らしい。で、次は?Unrealは適当なメッシュをそのまま受け入れてくれない。Unrealの言語で話す必要がある—その言語がMetaHuman Identityだ。『identity solve』が、でこぼこのスキャンがついにリグ可能な顔になるステップだと、午後いっぱいかけて学んだ。そして、聞こえる通り、かなり満足感がある。」

前回の続き

パート1では、AppleのObject Capture(またはPolycam)で生の3Dメッシュと高解像度写真を取得した。今あなたは.usdzファイル—スキャンした頭—と.heic画像のフォルダを持っているはずだ。そのデータが土台になる。

Windowsユーザー向け: Appleはこれらの写真を.heicで保存する。Windowsでアプリが「ファイルタイプがサポートされていません」と言っても慌てないで。Microsoft StoreからHEIF Image ExtensionをインストールすればOK。

このパートでは、その土台をUnreal Engineが実際にアニメートできるもの—MetaHuman Identity、そしてそこから完全なMetaHuman Character—に変える。

Blenderでメッシュをトリミング

UnrealのMetaHuman Identityツールが期待するのは—頭全体でも耳・首・余分な頂点でもない。Blenderで新規シーンを開き、スキャンをインポートしてクリーンアップに取りかかった。

クイッククリーンアップ手順はこうだ:

  1. メッシュを選択Outlinerでメッシュを見つけ(通常はObject Capture -> Geometry -> Meshの下)選択する。
  2. ビューを合わせる:右上のナビゲーションギズモのX軸(赤い円)をクリックしてカメラを真正横に。
  3. 編集モードに入る:メッシュ選択のままTabでObject ModeからEdit Modeへ。
  4. X-Rayの技:ここが重要—X-Ray Modeをトグル(WindowsはAlt + Z、MacはOption + Z)。
  5. 選択して削除Lasso Selectツール(Wで切り替えてラッソアイコンに)を選び、後頭部・首・肩を囲んでX → Vertices

Tip: X-Rayを使わないと、選択ツールはカメラから見える頂点しか取れず、後頭部が残る。X-Rayならモデル越しに選択できる。

顔領域だけのきれいな「マスク」が残った。最後に残ったメッシュを選択し、Path ModeCopyEmbed Textures(ドロップダウン横のアイコン)をOnLimit to: Selected ObjectsにチェックしてFBXでエクスポートした。

Blenderでのクリーンアップ。 Blenderでのクリーンアップ:後頭部・首・肩を選択して削除し、顔マスクだけを残す。

Unreal、プラグイン、そしてIdentity

これが動く前に、UnrealにMetaHuman Core Data(Epic Launcher経由でインストール)が必要。空プロジェクトを作成後、Edit → PluginsMetaHumanプラグインを有効にして再起動。これがないとIdentityとCharacterのオプションは出てこない。

FBXをContent Drawerに置いたら、MetaHuman Identityアセットを作成(Content Drawerで右クリック→MetaHumanMetaHuman Identity)、開いてCreate Components → From Meshでクリーンアップした顔を読み込んだ。

ビューポートにはデフォルトカメラでスキャンが表示される。ソルバーには正面のフラットなビューが必要だ:

  1. カメラを配置:カメラを顔の真正面に移動。
  2. ビューをフラットにField of View (FOV)15度前後に下げる。パースの歪みが減り、ソルバーが顔の特徴をより明確にマッピングできる。

Promote Frameでこのビューをロックし、Track Markersを実行。目・鼻・口の輪郭が自動検出される。だいたい正確だが、唇の端をぴったり合わせるために数点を手動でドラッグした。問題なければMetaHuman Identity Solveを実行。

トラックされたマーカー付きIdentity。 Identity solve進行中:メッシュ上でマーカーがトラックされ、ソルバーの準備完了。

キャラクターの構築

このIdentityを元にMetaHuman Characterアセットを作成して開いた。ここで灰色の彫像から「人」らしさが出てくる。

  • ボディ&シェイプBody → Modelで基本を調整—Masculine/FeminineMuscularityFatHeight。スライダーは山ほどあるが、この4つで9割いけた。
  • フィットHead → ConformFrom Identityを選択。「Use Eye Meshes」「Use Teeth Mesh」「Use Metric Scale」をオフにしてConform。MetaHumanの頭がスキャンしたジオメトリに合わせてスナップした。

スキャンは理想ではなかった—Blenderで頭をかなりカットしていた—のでConformには手助けが必要だった。HeadのSculptツールで頭蓋と顎のラインを現実に近づけた。

  • スキンMaterialで肌・目・そばかすを調整。ここで最も重要なのがFace Texture Index。インデックスをひとつずつスクロールするのは面倒だが、毛孔と肌のトーンに合うベーステクスチャを見つけることが重要。
  • 髪&衣装:雰囲気を見るためにプレースホルダーの髪と服を適用。後でカスタムグルームをするので髪はあまり気にしなかった。

Tip: Fab(Unrealのマーケットプレース)のコミュニティアセットも使える。プロジェクトに追加してMetaHuman Characterウィンドウにドラッグすればよい。

キャラクターの見た目が良くなったらCreate Full Rig(1分ほど)、続けてDownload Texture Source4Kで、最後にAssembleセクションでAssemble

完成したMetaHumanキャラクター。 組み上がったMetaHuman—グルーミング、テクスチャ調整、アニメーションの準備完了。

Tip: 後でキャラクターを編集する場合(例:鼻の形を直す)、通常はリグを外して編集し、再度Create Full Rig → Download Texture Source → Assemble。ワンクリックのUndoではなくパイプラインなので、実験が好きならIdentityとCharacterのバージョンを保存しておくとよい。


IdentityとCharacterのワークフローの詳しいビジュアル解説は、この動画を強くおすすめする。ここでやったことと一致している。

**次回:**その頭にあなたらしい髪をつける。パート3ではBlenderのカーブシステムでカスタムグルーミングをしてUnrealに戻す。お楽しみに。

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