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프로젝트 MetaHuman: 가상 인간을 만드는 데 필요한 것
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프로젝트 MetaHuman: 가상 인간을 만드는 데 필요한 것

A developer's journey into creating a photorealistic digital twin using Unreal Engine's MetaHuman framework—from smartphone scanning to final render.

Samuel Kubinsky

December 1, 2025

5 min read

개발 로그: "저는 모바일 앱 개발자입니다. UI를 만들고, 로직을 작성하고, 코드를 디버깅합니다. 저는 분명히 3D 아티스트가 아닙니다. 하지만 상사가 MetaHuman을 만들 수 있냐고 물었을 때, '부장님, 여기는 모바일 앱 회사입니다'라고 말하지 않았습니다. 대신, 도전을 거부하지 못하는 제 만성적인 습관이 발동했습니다. 새로운 것을 배우는 걸 좋아하기 때문에 자신 있게 '물론이죠!'라고 말했습니다 — 그리고 즉시 Google에 가서 방법을 찾아봤습니다. 스포일러: 가능합니다, 하지만 꽤나 험난한 여정입니다."

미션

우리 모두 기술 데모를 봤습니다. Unreal Engine의 MetaHumans는 놀라워 보입니다 — 모공, 미세한 표정, 귀를 통해 산란되는 빛. 하지만 보통 이것들은 고가의 장비를 가진 아티스트 팀이 만듭니다. 저는 알고 싶었습니다: 스마트폰과 PC를 가진 일반 개발자도 할 수 있을까요?

이 시리즈는 단계별 튜토리얼이 아닙니다 (배운 훌륭한 영상들의 링크는 공유하겠습니다). 대신, 이것은 제 여정의 기록입니다 — "함정들", 알았으면 좋았을 팁들, 그리고 원시 스캔을 디지털 인간으로 바꾼 창의적인 결정들.

처음 하신다면, 배우고 실험하는 데만 일주일에서 이주일 정도 걸릴 것으로 예상하세요.

가능하다는 것을 증명하기 위해, 최종 결과물입니다: 제 실제 사진과 Unreal Engine에서 바로 출력한 두 개의 무편집 4K 렌더링 비교입니다.

제 실제 사진. 결과: 실제 사진 vs. 렌더링. 조명과 각도가 약간 다릅니다 — 현실을 1:1로 맞추는 건 도전입니다!

왜 디지털 트윈을 만들까요?

멋진 것 외에도, 자신의 고품질 디지털 버전을 갖는 것은 몇 가지 미친 가능성을 열어줍니다:

  • 인디 게임 개발: 에셋을 구매하는 대신 자신의 게임에서 직접 주인공이 되는 건 어떨까요?
  • AI & 가상 비서: 트윈을 LLM과 NVIDIA ACE에 연결해서 당신의 목소리와 얼굴로 말하는 디지털 비서를 만드는 것을 상상해 보세요.
  • 콘텐츠 제작: 스트리밍이나 영상 인트로를 위한 궁극의 VTuber 아바타.

얼굴 클로즈업 렌더링.

툴킷

할리우드 예산이 필요 없습니다. 제가 사용한 스택입니다:

  • 스마트폰: 초기 스캔용 (아이폰을 사용했습니다).
  • Unreal Engine 5.7: MetaHuman 프레임워크를 구동하는 엔진.
  • Blender 5.0: 메시 정리, 텍스처 추출, 헤어 그루밍용.
  • Photoshop / Affinity: 텍스처 편집용.

팁: 이 소프트웨어 도구들은 모두 무료 버전이 있거나 완전히 무료입니다. 저는 강력한 Windows PC에서 작업했지만, Unreal Engine 5.7이 macOS에 MetaHuman 지원을 가져오면서 Mac에서도 가능할 수 있습니다.

로드맵

시각적 모델을 준비하기 위한 핵심 6단계로 시작합니다. 하지만 이것은 기초일 뿐입니다 — 향후 게시물에서 AI, 음성 합성 등으로 확장할 수 있습니다.

파트 1: 스캐닝

모든 것은 데이터에서 시작됩니다. Apple의 Object Capture API를 사용해서 머리 사진을 90장 이상 찍었습니다. 조명, 각도, 그리고 왜 "자연스럽게 보이기"가 실제로 잘못된 접근인지에 대해 이야기하겠습니다.

파트 2: 아이덴티티

원시 스캔은 지저분합니다. 메시를 얼굴만 남기도록 줄이고 Unreal의 MetaHuman Identity 도구를 사용해서 지오메트리를 해결한 방법을 보여드리겠습니다. 여기서 마법이 일어납니다 — 정적인 바위 같은 메시를 리깅 가능한 얼굴로 변환합니다.

파트 3: 그루밍

MetaHuman 프리셋은 훌륭하지만, 처럼 보이지 않았습니다. 스켈레톤을 Blender로 내보내고 커브 기반 헤어 시스템을 사용해서 커스텀 헤어를 그루밍한 다음, Unreal로 다시 가져왔습니다.

파트 4: 텍스처링

완벽한 얼굴은 가짜처럼 보입니다. Blender에서 KeenTools를 사용해서 사진의 실제 피부 텍스처를 메시에 투영한 다음, Unreal에서 MetaHuman 스킨과 병합했습니다. 당신을 당신으로 만드는 특정 점이나 흉터를 추가하는 방법을 다루겠습니다.

파트 5: 애니메이션

정적인 모델은 그냥 조각상입니다. 리그를 연결하고 얼굴을 움직이게 하는 방법을 살펴보겠습니다.

파트 6: 렌더링

마지막으로, 시네마틱 씬을 설정합니다. 조명이 리얼리즘의 50%입니다. 친구들이 "잠깐, 이거 사진이야?"라고 묻게 만드는 최종 고해상도 이미지를 내보냅니다.


다음 게시물에서 (준비되는 대로!) 함께해 주세요. 프로세스의 가장 어색한 부분부터 시작합니다: 눈을 깜빡이지 않으려고 노력하는 동안 친구가 천천히 주위를 돌도록 설득하는 것.

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