Jak rozšířená realita (AR) mění způsob, jakým navrhujeme digitální produkty
Augmented Reality has emerged as a transformative force in digital product design, fundamentally altering how we approach user experience, interface design, and product development.
Denisa Slivovičová
March 20, 2024
6 min read
Rozšířená realita (AR) je bez debat změnou hry v oblasti digitálních technologií v současnosti. Tato imerzivní technologie zobrazuje virtuální 3D prvky v reálném prostředí, čímž láme hranice mezi digitálním a fyzickým prostorem.
Implementace AR technologie do digitálních produktů úplně změnila způsob, jakým uživatelé interagují s digitálním obsahem a otevřela designérům nové způsoby myšlení a zvažování, jak uživatelé interagují s virtuálními objekty v reálném světě. Přechod od navrhování tradičních 2D rozhraní mobilních nebo desktopových zařízení k zobrazování virtuálních 3D prostorových objektů v reálném čase přes mobilní telefony nebo tablety výrazně ovlivňuje a mění proces navrhování a zahrnuje dodatečné faktory, které je třeba zvážit při navrhování AR digitálních produktů.
Podívejme se na některé z nich, ano?
Třetí rozměr - hloubka
Při navrhování AR produktů musí designér brát v úvahu nejen horizontální a vertikální rozměry obrazovky, ale také hloubku naskenovaného trojrozměrného prostoru a vzájemnou interakci mezi virtuálními a realistickými 3D objekty. Designéři musí zvážit detaily jako hloubka, škálování, perspektiva, světlo, textury a stíny, aby umožnili bezproblémové soužití digitálních a reálných prvků a dosáhli nejlepšího možného způsobu realismu. Vytvoření realistických 3D objektů může být náročným úkolem, zejména pro začátečníky. Intuitivním výchozím bodem pro designéry a ilustrátory, kteří chtějí přidat 3D do své sady nástrojů, je jedna z mnoha možností na trhu pro 3D design software s kolaborací v reálném čase nazývaný Spline. Spline jim umožňuje připravit 3D modely, které obsahují informace o tom, jak objekt vypadá, včetně barvy, textury a hustoty. Scéna může být uložena se světlem a správnou perspektivou kamery přímo do formátů podporujících AR. Apple podporuje a doporučuje použití formátu .USDZ pro ARKit aplikace, avšak Chrome tento formát na webu nepodporuje a propaguje .glTF. Pro složitější 3D modely mohou být použity programy jako Blender, Cinema 4D nebo 3Ds Max.
Zdroj: odkaz
Nový způsob navigace a interakčních paradigmat
Při navrhování 2D mobilních aplikací se doporučuje snížit návody a postupné pokyny, ale zobrazování objektů v AR je objektivně jasné pro uživatele díky podrobným instrukcím. Pro lepší interakci a snadnější pochopení AR prostředí musí být instrukce a intuitivní navigační prvky jasně komunikovány přes animované návody, hlasové instrukce nebo gesta těla (mávání, potáhnutí nebo zvednutí rukou uživatele) v závislosti na omezeních uživatele a kontextu, ve kterém bude aplikace používána. Pokud musí uživatel udržovat vzdálenost od zařízení, aplikace by neměla vyžadovat čtení textových instrukcí nebo dotýkání se obrazovky, aby mohl interagovat s UI. Jedním z příkladů je fitness aplikace Places-AS, kde hlas uživatele instruuje uživatele, aby zvedli ruce na spuštění AR relace místo dotýkání se obrazovky.
Zdroj: odkaz
AR technologie je stále neznámá pro mnoho uživatelů a obvykle nerozumí procesu mapování a kalibrace telefonu před zobrazením AR objektu v reálném prostoru. Uživatelé ani nevědí, proč musí pohybovat svým mobilem kolem nebo se soustředit na konkrétní místo, aby se AR objekt objevil, ale jasné instrukce jako animovaná ilustrace s popisem mohou pomoci uživatelům pochopit jednotlivé kroky a úspěšně dokončit úkol.
Zdroj: odkaz
Při navrhování imerzivního rozhraní je důležité zvážit také úplně novou úroveň interakce nad rámec tradičních kliknutí myší a dotyků prstem na dotykovou obrazovku. Aby uživatelé mohli přirozeně interagovat s 3D objekty v AR prostoru, musí být využívány různé možnosti ovládání, jako jsou prostorové nebo intuitivní gesta - ťuknutí na objekt na jeho výběr, potáhnutí na otočení objektu v prostoru, štípnutí na změna velikosti objektu nebo jeho přesunutí.
Zdroj: Wayfair aplikace
Přizpůsobení prostředí pohybu uživatele
Virtuální obsah se může dynamicky měnit na základě pohybu a orientace uživatele. Avšak navržené prostředí musí zachovat použitelnost a soudržnost, když se uživatelé pohybují různě ve fyzickém prostoru a interagují s virtuálními objekty z různých úhlů a vzdáleností. Pro zlepšení uživatelské zkušenosti při umísťování 3D objektu v prostoru je pro uživatele prospěšné zobrazit indikátory umístění a zvýraznit oblasti, kde může být objekt umístěn. Běžným příkladem je animovaný nebo statický čtvercový nebo kruhový indikátor, který představuje perspektivu země a může také nabídnout referenci pro měřítko obsahu vzhledem k prostoru.
Zdroj: odkaz
Po umístění objektu v prostoru je důležité použít správné umístění tlačítka na potvrzení pozice objektu a jeho ukotvení na konkrétním místě v místnosti. To umožňuje uživatelům fyzicky chodit kolem objektů, interagovat s nimi a zkoumat tyto virtuální objekty z různých perspektiv a úhlů.
Výborným příkladem je Ikea AR aplikace, která umožňuje uživatelům vizualizovat nábytek ve svých domovech, umísťovat objekty v místnosti, ukotvovat je na konkrétních pozicích a zkoumat, zda se hodí do místnosti nebo ne z různých perspektiv.
Zdroj: odkaz
Cross-platform kompatibilita a přizpůsobení obsahu
Navrhování se stává stále důležitějším v 3D imerzivních prostředích a výrazně se odděluje od tradičního 2D designu obrazovky určeného pro mobilní telefony, tablety a desktopová zařízení. Protože uživatelé mohou přistupovat k virtuálnímu AR obsahu na AR brýlích a různých zařízeních, je důležité zajistit, aby obsah zůstal konzistentní a kompatibilní napříč různými platformami při navrhování rozhraní. Pro správné zajištění kompatibility je důležité dodržovat designové směrnice, doporučení a standardy, aby AR obsah zůstal konzistentní, intuitivní a poutavý napříč různými platformami. Google má soubor designových směrnic pro ARCore aplikace a Apple má soubor designových směrnic pro ARKit aplikace. Dodržováním designových směrnic a nejlepších praktik každé AR platformy můžete zajistit, že vaše AR aplikace splňuje očekávání a požadavky každé AR platformy a jejích uživatelů.
Zdroj: odkaz
Zdroj: odkaz
Ale některé věci se nezměnily
Pro zlepšení uživatelské zkušenosti a snížení frustrace uživatelů při integraci imerzivních technologií do designu produktu je důležité provést kvalitativní i kvantitativní uživatelský výzkum v rané fázi. Podobně jako při 2D designu prostředí je důležité definovat cílovou skupinu, jejich potřeby, preference a bolestivé body v tomto procesu. Výzkum poskytuje designérům cenný kontext pro pochopení, jak bude AR technologie využívána, což jim umožňuje identifikovat nejvhodnější a nejintuitivnější metody pro interakci uživatelů s virtuálními objekty ve virtuálním prostoru.
Nakonec, ale neméně důležité, je důležité zapojit koncového uživatele během celého vývojového procesu a provést uživatelské testování na sběr relevantní zpětné vazby od rané fáze designového procesu až po finální prezentaci.
Related Articles
Wist vs CherryPeak - Porovnání AR aplikací jako BlackMirror
Looking for an AR app that provides an immersive and engaging experience? Check out Cherry!
Mar 8, 2023
6 min read
Skenování 101: Jak přeměnit fotky na 3D model
Learn how to capture a high-quality 3D scan of your face using photogrammetry. From Apple's Object Capture to Polycam, discover the tools and techniques for creating the foundation of your MetaHuman.
Dec 10, 2025
4 min read
Projekt MetaHuman: Co je potřeba k vytvoření virtuálního člověka
A developer's journey into creating a photorealistic digital twin using Unreal Engine's MetaHuman framework—from smartphone scanning to final render.
Dec 1, 2025
5 min read