CherryPeak Logo
Perfektní shoda: Překlad sítě do MetaHuman Identity
TECH3DUnreal EngineMetaHumanBlender

Perfektní shoda: Překlad sítě do MetaHuman Identity

Turn your raw 3D scan into a riggable MetaHuman. From trimming the mesh in Blender to Identity Solve and building the character in Unreal Engine—the face of your digital twin.

Samuel Kubinsky

December 18, 2025

6 min read

Perfektní shoda: Překlad sítě do MetaHuman Identity

Dev Log: "Tak jsem měl 3D model své hlavy a devadesát fotek. Skvělé. A co teď? Ukázalo se, že Unreal tak nějak náhodnou síť nepřijme. Musíte mluvit jeho jazykem—a ten jazyk se jmenuje MetaHuman Identity. Strávil jsem odpoledne učením, že ‚identity solve' je krok, kdy se vaše nerovná snímka konečně stane animovatelnou tváří. A ano, je to stejně uspokojivé, jak to zní."

Kde jsme skončili

V části 1 jsme zachytili surovou 3D síť a sadu fotek ve vysokém rozlišení pomocí Apple Object Capture (nebo Polycam). Nyní byste měli mít soubor .usdz—vaši naskenovanou hlavu—a složku plnou obrázků .heic. Tato data jsou základem.

Upozornění pro uživatele Windows: Apple ukládá tyto fotky jako soubory .heic. Pokud jste na Windows a vaše aplikace hlásí „Typ souboru není podporován“, nepanikařte. Nainstalujte HEIF Image Extension z Microsoft Store a máte vyřízeno.

V této části proměníme tento základ v něco, co Unreal Engine skutečně dokáže animovat: MetaHuman Identity, a z ní plnohodnotnou MetaHuman Character.

Ořezání sítě v Blenderu

Nástroj MetaHuman Identity v Unreal očekává tvář—ne celou hlavu, ne uši, krk a zbloudilé vrcholy. Otevřel jsem Blender s čistou scénou, importoval svůj scan a dal se do čištění.

Zde je rychlý pracovní postup čištění:

  1. Vyberte síť: V Outlineru jsem našel svou síť (obvykle vnořenou pod Object Capture -> Geometry -> Mesh) a vybral ji.
  2. Zarovnejte pohled: Klikl jsem na osu X (červený kruh) v navigačním gizmu vpravo nahoře, abych nastavil kameru do bočního pohledu.
  3. Režim úprav: S vybranou sítí jsem stiskl Tab pro přepnutí z Object Mode do Edit Mode.
  4. Trik s rentgenem: To je klíčové—zapnul jsem X-Ray Mode (Alt + Z na Windows, Option + Z na Mac).
  5. Vyberte a smažte: Zvolil jsem nástroj Lasso Select (přepínání s W, dokud neuvidíte ikonu lasa), obkreslil zadní část hlavy, krk a ramena a stiskl X → Vertices.

Tip: Pokud nepoužijete X-Ray, váš výběrový nástroj zachytí jen vrcholy viditelné pro kameru a zadní část hlavy zůstane nedotčena. X-Ray umožňuje vybírat přes model.

Zůstala mi čistá „maska“ jen obličejové oblasti. Nakonec jsem vybral zbývající síť a exportoval ji jako FBX s Path Mode nastaveným na Copy, přepnul tlačítko Embed Textures (ikona vedle rozbalovacího seznamu) do On a zaškrtl Limit to: Selected Objects.

Čištění v Blenderu. Proces čištění v Blenderu: Výběr a mazání zadní části hlavy, krku a ramen, aby zůstala jen maska tváře.

Unreal, pluginy a Identity

Než to vše bude fungovat, Unreal potřebuje MetaHuman Core Data (nainstalované přes Epic Launcher). Po vytvoření prázdného projektu jsem šel do Edit → Plugins, povolil MetaHuman pluginy a restartoval. Bez toho se možnosti Identity a Character jednoduše neobjeví.

Když byl FBX v Content Draweru, vytvořil jsem asset MetaHuman Identity (pravý klik v Content Drawer → MetaHumanMetaHuman Identity), otevřel ho a použil Create Components → From Mesh pro načtení očištěné tváře.

Viewport zobrazuje váš scan s výchozí kamerou. Solver potřebuje čirý, plochý pohled:

  1. Umístěte kameru: Přesunul jsem kameru přímo před tvář.
  2. Zploštěte pohled: Snížil jsem Field of View (FOV) na přibližně 15 stupňů. Tím se odstraní perspektivní zkreslení a solver dostane přehlednější mapu vašich rysů.

Klikl jsem na Promote Frame, abych tento pohled zamkl, poté spustil Track Markers. Toto automaticky detekuje obrysy očí, nosu a úst. Obvykle je to přesné, ale musel jsem ručně přetáhnout několik bodů, aby koutky rtů seděly perfektně. Když to vypadalo dobře, stiskl jsem MetaHuman Identity Solve.

Identity se sledovanými značkami. Identity solve probíhá: značky sledované na síti, připravené pro solver.

Vytvoření postavy

Poté jsem vytvořil asset MetaHuman Character na základě této identity a otevřel ho. Zde přestanete vypadat jako šedá socha a začnete vypadat jako člověk.

  • Tělo a tvar: V Body → Model jsem nastavil základy: Masculine/Feminine, Muscularity, Fat a Height. Je tam spousta posuvníků, ale tyto čtyři mi daly 90 % cesty.
  • Padnutí: V Head → Conform jsem vybral From Identity. Vypnul jsem „Use Eye Meshes“, „Use Teeth Mesh“ a „Use Metric Scale“, poté Conform. Hlava MetaHuman se srovnala s mou naskenovanou geometrií.

Můj scan nebyl ideální—a v Blenderu jsem odřízl slušný kus hlavy—takže conform potřeboval pomoc. Použil jsem nástroje Sculpt v sekci Head pro jemné doladění tvaru lebky a linie čelisti.

  • Kůže: V Material jsem upravil kůži, oči a pihy. Nej důležitější nastavení je Face Texture Index. Procházet tyto indexy jeden po druhém je únavné, ale najít základní texturu, která odpovídá struktuře pórů a odstínu kůže, je zásadní.
  • Vlasy a oblečení: Aplikoval jsem zástupné vlasy a oblečení, abych viděl vzhled. Protože později dělám vlastní groom, příliš jsem se vlasy nezabýval.

Tip: Komunitní assety z Fab (trhu Unreal) zde také fungují. Přidejte je do projektu a přetáhněte do okna MetaHuman Character.

Když postava vypadala dobře, stiskl jsem Create Full Rig (trvá to minutu), poté Download Texture Source v 4K a nakonec Assemble v sekci Assemble.

Hotová postava MetaHuman. Sestavený MetaHuman—připravený na groom, úpravy textur a animaci.

Tip: Pokud později upravíte postavu (např. opravíte tvar nosu), obvykle odstraníte rig, upravíte, poté znovu Create Full Rig, Download Texture Source a Assemble. Je to pipeline, ne jednoklíkové undo—takže ukládání verzí Identity a Character se vyplatí, pokud rádi experimentujete.


Pro podrobný vizuální průvodce workflow Identity a Character vřele doporučuji toto video. Odpovídá tomu, co jsme zde udělali.

Dále: Vezmeme tu hlavu a dáme jí vlasy, které skutečně vypadají jako vaše. V části 3 se pustíme do vlastního groomingu s křivkovým systémem Blenderu a importu zpět do Unreal. Zůstaňte naladěni.

Share this article

TwitterLinkedIn

Související články

Projekt MetaHuman: Co je potřeba k vytvoření virtuálního člověka

Projekt MetaHuman: Co je potřeba k vytvoření virtuálního člověka

A developer's journey into creating a photorealistic digital twin using Unreal Engine's MetaHuman framework—from smartphone scanning to final render.

Dec 1, 2025

5 min read

Skenování 101: Jak přeměnit fotky na 3D model

Skenování 101: Jak přeměnit fotky na 3D model

Learn how to capture a high-quality 3D scan of your face using photogrammetry. From Apple's Object Capture to Polycam, discover the tools and techniques for creating the foundation of your MetaHuman.

Dec 10, 2025

4 min read

Jak rozšířená realita (AR) mění způsob, jakým navrhujeme digitální produkty

Jak rozšířená realita (AR) mění způsob, jakým navrhujeme digitální produkty

Augmented Reality has emerged as a transformative force in digital product design, fundamentally altering how we approach user experience, interface design, and product development.

Mar 20, 2024

6 min read

Perfektní shoda: Překlad sítě do MetaHuman Identity | CherryPeak Blog