Perfektná zhoda: Preklad siete do MetaHuman Identity
Turn your raw 3D scan into a riggable MetaHuman. From trimming the mesh in Blender to Identity Solve and building the character in Unreal Engine—the face of your digital twin.
Samuel Kubinsky
December 18, 2025
6 min read
Perfektná zhoda: Preklad siete do MetaHuman Identity
Dev Log: "Tak som mal 3D model svojej hlavy a deväťdesiat fotiek. Skvelé. A čo teraz? Ukázalo sa, že Unreal tak nejak náhodný mesh neprijme. Musíte hovoriť jeho jazykom—a ten jazyk sa volá MetaHuman Identity. Strávil som popoludnie učením, že ‚identity solve' je krok, keď sa vaša nerovná snímka konečne stane animovateľnou tvárou. A áno, je to rovnako uspokojivé, ako to znie."
Kde sme skončili
V časti 1 sme zachytili surovú 3D sieť a sadu fotiek vo vysokom rozlíšení pomocou Apple Object Capture (alebo Polycam). Teraz by ste mali mať súbor .usdz—vašu naskenovanú hlavu—a priečinok plný obrázkov .heic. Tieto údaje sú základom.
Upozornenie pre používateľov Windows: Apple ukladá tieto fotky ako súbory
.heic. Ak ste na Windows a vaše aplikácie hlásia „Typ súboru nie je podporovaný“, nepanikárte. Nainštalujte HEIF Image Extension z Microsoft Store a máte vybavené.
V tejto časti premeníme tento základ na niečo, čo Unreal Engine skutočne dokáže animovať: MetaHuman Identity, a z nej plnohodnotnú MetaHuman Character.
Orezanie siete v Blenderi
Nástroj MetaHuman Identity v Unreal očakáva tvár—nie celú hlavu, nie uši, krk a zblúdivšie vrcholy. Otvoril som Blender s čistou scénou, importoval svoj scan a dal sa do čistenia.
Tu je rýchly pracovný postup čistenia:
- Vyberte sieť: V Outlineri som našiel svoju sieť (zvyčajne vnorenú pod
Object Capture -> Geometry -> Mesh) a vybral ju. - Zarovnajte pohľad: Klikol som na os X (červený kruh) v navigačnom gisme vpravo hore, aby som nastavil kameru do bočného pohľadu.
- Režim úprav: So zvolenou sieťou som stlačil
Tabna prepnutie z Object Mode do Edit Mode. - Trik s röntgenom: Toto je kľúčové—zapol som X-Ray Mode (
Alt + Zna Windows,Option + Zna Mac). - Vyberte a zmažte: Zvolil som nástroj Lasso Select (prepínanie s
W, kým neuvidíte ikonu lassa), obkreslil som zadnú časť hlavy, krk a ramená a stlačil X → Vertices.
Tip: Ak nepoužijete X-Ray, váš výberový nástroj zachytí len vrcholy viditeľné pre kameru a zadná časť hlavy zostane nedotknutá. X-Ray umožňuje vyberať cez model.
Zostala mi čistá „maska“ len obličajovej oblasti. Nakoniec som vybral zostávajúcu sieť a exportoval ju ako FBX s Path Mode nastaveným na Copy, prepol tlačidlo Embed Textures (ikona vedľa rozbaľovacieho zoznamu) do On a zaškrtol Limit to: Selected Objects.
Proces čistenia v Blenderi: Výber a mazanie zadnej časti hlavy, krku a ramien, aby zostala len maska tváre.
Unreal, pluginy a Identity
Než to všetko bude fungovať, Unreal potrebuje MetaHuman Core Data (inštalované cez Epic Launcher). Po vytvorení prázdneho projektu som išiel do Edit → Plugins, povolil MetaHuman pluginy a reštartoval. Bez toho sa možnosti Identity a Character jednoducho neobjavia.
Keď bol FBX v Content Draweri, vytvoril som asset MetaHuman Identity (pravý klik v Content Drawer → MetaHuman → MetaHuman Identity), otvoril ho a použil Create Components → From Mesh na načítanie očistenej tváre.
Viewport zobrazuje váš scan s predvolenou kamerou. Solver potrebuje číry, plochý pohľad:
- Umiestnite kameru: Presunul som kameru priamo pred tvár.
- Zplošťte pohľad: Znížil som Field of View (FOV) na približne 15 stupňov. Tým sa odstráni perspektívne skreslenie a solver dostane prehľadnejšiu mapu vašich čŕt.
Klikol som na Promote Frame, aby som tento pohľad zamkol, potom spustil Track Markers. Toto automaticky detekuje obrysy očí, nosa a úst. Zvyčajne je to presné, ale musel som manuálne pretiahnuť niekoľko bodov, aby rohy pier sedia perfektne. Keď to vyzeralo dobre, stlačil som MetaHuman Identity Solve.
Identity solve prebieha: značky sledované na sieti, pripravené pre solver.
Vytvorenie postavy
Potom som vytvoril asset MetaHuman Character na základe tejto identity a otvoril ho. Tu prestanete vyzerať ako šedá socha a začnete vyzerať ako človek.
- Telo a tvar: V Body → Model som nastavil základy: Masculine/Feminine, Muscularity, Fat a Height. Je tam množstvo posúvačov, ale tieto štyri mi dali 90 % cesty.
- Padnutie: V Head → Conform som vybral From Identity. Vypol som „Use Eye Meshes“, „Use Teeth Mesh“ a „Use Metric Scale“, potom Conform. Hlava MetaHuman sa zhodovala s mojou naskenovanou geometriou.
Môj scan nebol ideálny—a v Blenderi som odrezal slušný kus hlavy—takže conform potreboval pomoc. Použil som nástroje Sculpt v sekcii Head na jemné doladenie tvaru lebky a lície.
- Pokožka: V Material som upravil pokožku, oči a pehy. Najdôležitejšie nastavenie je Face Texture Index. Prechádzať tieto indexy jeden po druhom je únavné, ale nájsť základnú textúru, ktorá zodpovedá štruktúre pórov a odtieňu pokožky, je nevyhnutné.
- Vlasy a oblečenie: Aplikoval som zástupné vlasy a oblečenie, aby som videl vzhľad. Keďže neskôr robím vlastný groom, príliš som sa vlasmi nezaoberal.
Tip: Komunitné assety z Fab (trhu Unreal) tu tiež fungujú. Pridajte ich do projektu a pretiahnite do okna MetaHuman Character.
Keď postava vyzerala dobre, stlačil som Create Full Rig (trvá to minútu), potom Download Texture Source v 4K a nakoniec Assemble v sekcii Assemble.
Zostavený MetaHuman—pripravený na groom, úpravy textúr a animáciu.
Tip: Ak neskôr upravíte postavu (napr. opravíte tvar nosa), zvyčajne odstránite rig, upravíte, potom znova Create Full Rig, Download Texture Source a Assemble. Je to pipeline, nie jednoklíkové undo—takže ukladanie verzií Identity a Character sa oplatí, ak radi experimentujete.
Pre podrobný vizuálny sprievodca workflow Identity a Character vrelo odporúčam toto video. Zodpovedá tomu, čo sme tu urobili.
Ďalej: Vezmeme tú hlavu a dáme jej vlasy, ktoré skutočne vyzerajú ako vaše. V časti 3 sa pustíme do vlastného groomingu s krivkovým systémom Blenderu a importu späť do Unreal. Zostaňte naladení.
Súvisiace články
Projekt MetaHuman: Čo je potrebné na vytvorenie virtuálneho človeka
A developer's journey into creating a photorealistic digital twin using Unreal Engine's MetaHuman framework—from smartphone scanning to final render.
Dec 1, 2025
5 min read
Skenovanie 101: Ako premeniť fotky na 3D model
Learn how to capture a high-quality 3D scan of your face using photogrammetry. From Apple's Object Capture to Polycam, discover the tools and techniques for creating the foundation of your MetaHuman.
Dec 10, 2025
4 min read
Ako rozšírená realita (AR) mení spôsob, akým navrhujeme digitálne produkty
Augmented Reality has emerged as a transformative force in digital product design, fundamentally altering how we approach user experience, interface design, and product development.
Mar 20, 2024
6 min read